sexta-feira, 3 de maio de 2013

Gincana de Desafios Lógicos Interclasse


Trairi/CE, abril de 2013.
NOME DO PROJETO: Gincana de Desafios Lógicos Interclasse
RESPONSÁVEIS: Professores da Área das Ciências da Natureza, Matemática e Suas Tecnologias e de Informática Básica.
1. APRESENTAÇÃO:
O presente projeto tem a pretensão de proporcionar aos alunos um oportuno momento, já no início do ano letivo, para a realização de um conjunto de atividades lúdicas virtuais com o uso das TICs disponíveis na nossa escola juntamente com outras tantas atividades com materiais concretos manipuláveis, visando o desenvolvimento de habilidades cognitivas de raciocínio lógico. Tendo o corpo docente da Área das Ciências da Natureza, Matemática e Suas Tecnologias observado as dificuldades de concentração e as demonstrações de muito poucas habilidades na resolução de exercícios acadêmicos que demandam a dedução lógica e outras estratégias de ação nesse sentido, resolveu planejar e executar este projeto para tentar, senão debelar, ao menos mitigar esta extrema defasagem cognitiva. Esta ação servirá tão somente como um modesto pontapé de um longo e árduo trabalho de reestruturação e resgate ou construção de habilidades nesta seara que será objeto de constante atenção por parte do corpo docente ao longo do ano letivo.
2. OBJETIVOS
2.1. OBJETIVO GERAL
  • Despertar o aluno para a importância da realização de atividades lúdicas que desenvolvam habilidades cognitivas.
2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
  • Integrar o corpo discente das diversas turmas por série.
  • Desenvolver habilidades cognitivas por meio de desafios e jogos didáticos.
3. ATIVIDADES
  • Reunião com a equipe de monitoria das salas.
  • Divulgação do projeto nas salas de aulas pelos monitores.
  • Divisão das equipes e das tarefas da gincana.
  • Disponibilização de momentos nos horários de estudo para que as equipes se organizem da melhor maneira possível.
  • Supervisão dos trabalhos das equipes/turmas pelo corpo docente.
  • Realização de um conjunto de atividades coletivas de jogos e desafios didáticos com materiais concretos ou com uso da internet.
  • Organização do material necessário pela equipe docente responsável.
  • Preparação do material necessário para o dia da culminância do projeto.
4. CRONOGRAMA
FASE I - Divulgação do projeto/Divisão das equipes/ Distribuição das tarefas -15 à 19 de abril/2013
FASE II- Organização prévia dos grupos: preparação de material ou treinamento das atividades. Ensaio virtual das atividades por equipe. -22 de abril à 21 de junho/2013
FASE III - Culminância das atividades no pátio e auditório da Escola.-22 e 24 de junho/2013
5. RECURSOS
5.1. MATERIAIS
Computador e notebook, varetas e palitos de fósforos, lousa e pincel, moedas, papel ofício e esferográficas, xérox, desafios e jogos diversos.
5.2. HUMANOS
Alunos e professores da escola.
6. PÚBLICO ALVO
  • Todos os alunos do Ensino Médio da EEEP José Ribeiro Damasceno.
7. METAS
  • Envolver 100% dos alunos matriculados na referida Escola.
  • Envolver 100% dos professores das Ciências da Natureza, Matemática e Suas Tecnologias e Informática Básica da supracitada Escola.
8. AVALIAÇÃO
  • Ao final, este projeto será avaliado pelo corpo docente envolvido bem como pelo corpo discente, sendo este representado por dois monitores de cada sala.
9. CONCLUSÃO
  • Concluído este projeto, esperamos ter logrado êxito no sentido de ter despertado alunos e professores envolvidos diretamente para a importância das atividades lúdicas dos jogos didático-pedagógicos e desafios inteligentes no desenvolvimento de habilidades e competências cognitivas no âmbito acadêmico. Este projeto também tem a pretensão de aguçar o interesse dos participantes para a prática ativa, ostensiva e intencional dos jogos virtuais da internet, a qual se constitui numa fonte inesgotável de possibilidades, porém pouco explorada nesse sentido. Existem inúmeros sites especializados nessa área com desafios dinâmicos educativos, cuja exploração de seus recursos pode ser encarada como uma importante e salutar forma de aprendizagem lúdica
    ORIENTAÇÕES GERAIS:
  • Nº de pessoas em cada equipe por atividade:
    Atividade I –(3) Atividade II –(4) Atividade III –(nº de elementos das células)
ATIVIDADE I - Desafios Virtuais
  • Cada turma será representada por 8 equipes distintas de 3 alunos cada.
  • Cada equipe ficará responsável pela execução de uma atividade virtual previamente definida.
  • A equipe treinará seu desafio na internet (desafiosjrd.blogspot.com) para competir com as outras equipes das demais salas no dia da culminância do projeto no auditório da Escola.
  • Por sorteio serão escolhidas as duas turmas que competirão entre si, sendo que a vencedora disputará com a ganhadora das outras duas turmas.
  • Haverá, pois, três rodadas de competição para cada atividade dessa etapa da Gincana.
Veja o exemplo na tabela:
Rodada
Equipes Concorrentes
Equipe Vencedora
Pontuação para a Equipe Vencedora
1
A x B
A
5,0
2
C x D
D
5,0
3
A x D
D
5,0

    A Equipe vencedora sairá com a vantagem de 10 pontos para sua sala.
  • Os Desafios Virtuais da Atividade I foram criteriosamente definidas e versam sobre:
Bloxorz
Raciocínio lógico matemático espacial.
Cubo Vermelho
Raciocínio lógico matemático espacial.
Travessia do Rio
Raciocínio lógico matemático de ordenação.
Pirâmide de palavras
Rapidez e agilidade.
Letroca
Riqueza vocabular.
Forca
Riqueza vocabular.
Personagens da História
Conhecimentos gerais.
Bomba
Conhecimentos gerais.
ATIVIDADE II - Desafios da Hora
Jogo da Velha Geometria
Verificação do conhecimento geométrico plano e espacial dos alunos.
Jogo dos palitos
Os alunos deverão demonstrar as habilidades de resolver pequenos desafios lógicos com palitos ou varetas.
Frase Mnemônica
Construção criativa de uma frase longa que tenha sentido lingüístico (Língua Portuguesa)
JOGO DA VELHA GEOMETRIA
  • Nesse desafio, cada sala será representada por uma equipe de 4 alunos.
  • Os alunos, observando o painel do jogo da velha em data-show, responderão questões de geometria básica por meio de questões sorteadas por eles mesmos (para evitar celeumas por questões de ordem/ privilégios/ prioridades, etc.).
  • A competição aqui ocorrerá em 3 rodadas como nos desafios virtuais.
  • Em cada rodada, faz-se 2 ou 3 jogadas , conforme uma equipe ganhe as duas primeiras ou haja empate, respectivamente.
  • Cada rodada completa contará 10,0 pontos para a sala da equipe vencedora. 
    JOGO DE PALITOS
  • Nesse desafio, cada sala será representada por uma equipe de 4 alunos.
  • Simultaneamente, as equipes tentarão solucionar os puzzles com palitos de fósforos/varetas visualizados em data-show.
  • Cada equipe estará de posse de material concreto sobre uma mesa para a realização efetiva do referido desafio.
  • Cada acerto contará 5,0 pontos para a sala da equipe vencedora. 
    FRASE MNEMÔNICA
  • Nesse desafio, cada sala será representada por uma equipe de 4 alunos.
  • Cada equipe nesta atividade deverá preparar de antemão a construção criativa de uma frase mnemônica mais longa possível que tenha sentido lingüístico (Língua Portuguesa). Nessa frase a quantidade de letra de cada palavra deve definir um algarismo ou dígito que representa sequencialmente um dos principais números irracionais da história da matemática: ou o número pi, ou o número de Euler e, ou o número de ouro fi.
  • A equipe deverá falar um pouco sobre a história do número escolhido.
  • Ganhará 10,0 pontos pela criatividade a equipe que apresentar a maior frase (maior número de palavras soltas), ou seja, compuser o maior número de dígitos do número irracional escolhido.
  • No ato da apresentação, enquanto um membro da equipe vai escrevendo as palavras que serão visualizadas por meio de datashow, outro membro registrará a sequência dos dígitos numa lousa branca, empregando o uso de letras garrafais.
ATIVIDADE III - Roda de Desafios
  • A classe inteira será previamente dividida em células (equipes de 5 alunos) e cada uma se dirigirá a uma mesa onde haverá um desafio com material concreto e a respectiva orientação de como proceder para solucionar o desafio em questão.
  • Terão 5 minutos contados para refletirem e discutirem a cerca do desafio, tentando resolver o mesmo.
  • Ao sinal do toque de uma campainha, as equipes giram em sentido horário e passam a se concentrar na resolução do desafio imediatamente da mesa ao lado.
  • A cada 5 minutos, segue o mesmo procedimento descrito acima.
  • Cada desafio solucionado será computado em 10,o pontos para a classe.
  • A mesa do desafio resolvido será afastada, ficando o mesmo sem efeito doravante.
  • Cada turma deverá manter segredo restrito das soluções dos desafios para que não deixem vazar para outra turma, sob penalidade de perder os pontos obtidos e, assim, de ser superada por uma concorrente qualquer.
  • Como as turmas concorrerão entre si, só poderão ficar próximos à área onde estão dispostos os desafios sobre as mesas, os alunos da turma que estiverem no momento participando da rodada.









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